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[卡通动漫] 如何让精彩对战的角色动画更有细节?

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2022-7-19 11:47
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发表于 2022-7-19 11:47:35 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 北京
Evgeny Dyabin是位于莫斯科的游戏工作室Banzai Games的技术指导和两名共同创办人之一,该工作室知名于许多动作游戏,如《暗影格斗》系列。

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而在打击动画中有一个重要原则可以使动画变得更逼真、更强大。这个原理被用于制作《暗影格斗》游戏系列。让我们直接从Evgeny的指南中,看看几个击剑范例。

打击动作的基础理论


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所有打击动作最主要的矛盾是:打击应是快速而尖锐的,但重心的轨迹必须永远保持平滑,一般旋转也该平滑变化。因为重心是角色最具惯性的点。
最主要的两个解决方案是:

一、 Separation 分离

在挥舞的过程中,身体和腿会加速/旋转并积累能量,然后转移到武器或攻击肢体中。在打击的快速阶段开始之前,身体和腿就会几近停止。我们将打击阶段及时分解成:

1. 快速打击阶段。

2. 缓慢的能量累积(在打击前)或衰减(在打击后)阶段。
分离意味着一个阶段接着另一个阶段,并非同时进行。

二、 Compensation 补偿

在打击的同时,身体和腿向反方向移动/旋转,并补完武器或肢体的剧烈动作。不将这些动作分解,它们是同时发生的。

举例说明如何运用分离和补偿原则

在将打击与脚步结合起来时,最常使用这两个原则。让我们用一些挥剑的例子来说明。

向内挥斩前迈步

3.jpg

在摆动的同时,我们向前迈出了一大步,以获得速度和旋转速度,身体开始扭转。接着我们停止扭转身体,将能量转移到武器并进行斩击。这属分离。

向外挥斩前迈步

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这与向内挥斩相似,同属分离原则。
在这两种挥击中,我们先迈出步伐,再挥出强烈的斩击。
向内挥斩后迈步

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在摆动的同时,我们向前迈出一小步。在进行挥击时,我们获得速度和旋转速度,身体也开始扭转。当武器几乎停止,能量就会转移到脚步上。这也是分离。

向外挥斩后迈步

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这与向内挥斩相似,同属分离原则。
在这两种挥击中,我们先执行挥击的动作,再迈出步伐。
原地向内挥斩

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我们在挥舞时可能会迈出一小步,但我们会在不迈步的情况下斩击,然后身体会扭转。

原地向外挥斩  

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与向内挥斩相似。在这两种挥击中,我们没有使用分离原则或补偿原则,因此它们既不强也不快。但是身体会扭转,这对连击而言很重要。

向内挥斩时迈步

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如果身体已经扭转,我们可以用另一条腿,在挥击同时迈步来补完斩击。身体会向反方向扭转。这就是补偿原则。

向外挥斩时迈步

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与向内挥斩相似,同属补偿原则。这两种斩击虽快,但不强力。

向内旋转的斩击

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在摆动的同时,我们向前迈出一大步以获得速度和旋转速度。然后我们将能量转移到武器上并进行强力斩击。最后,能量被转移到身体的旋转和脚步上。这是分离。

向外旋转的斩击

12.jpg

透过向后旋转迈出一大步,获得速度和旋转速度。完成旋转后,将能量转移到武器上并进行非常强烈的斩击。这也是分离。

这两个斩击主要的分别在于:向内旋转的斩击,我们透过迈步来进行强烈的挥舞动作,然后再迈出一步完成旋转。向外旋转的斩击,则只要一步转身,就能做出非常强烈的斩击。

这些原理可用于进行各种打击:水平斩击、对角线攻击和刺击。它也适用于拳法和踢步。进一步了解这些原理,可以让你做出各种连击。

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